Spisovatel prostě nemá nikdy volno!, rozhovor s Michaelem A. Stackpolem
Tak popisuje jednu z mála stinných stránek spisovatelského řemesla Michael A. Stackpole. Neustále se totiž objevují nové myšlenky, představy a nápady, které se s větší či menší vehemencí dobývají do jeho hlavy. Je to však jen malá daň za neuvěřitelné množství svobody, které autorovi umožňuje vytvářet nové světy, postavy i dobrodružství, o kterých ví, že když je zpracuje opravdu dobře, čtenáři si je zamilují stejně jako on sám. A to za všechnu tu dřinu rozhodně stojí.
Co pro vás tedy vlastně tvůrčí psaní znamená?
Znamená to, že mám dvě práce. V té první musím sledovat události ve smyšlených světech a vyprávět o nich tak, aby čtenáři porozuměli, oč ve skutečnosti jde. Například sci-fi je v tomto ohledu skvělá v tom, že umožňuje vytvářet různé analogie, díky nimž mohou čtenáři pohlédnout na sporné otázky dneška bez předsudků a z trochu jiného úhlu.
Tou druhou prací je bavit, což není právě jednoduché. Dnešní čtenáři jsou velmi náročné publikum. Naštěstí, ve srovnání s televizí a filmy, mám téměř neomezený „rozpočet“ na různé triky a speciální efekty. A také se mohu hlouběji zaměřit na jednotlivé postavy, protože vím, že s čtenářem stráví více času.
Píšete fantasy i sci-fi. V čem vidíte hlavní rozdíly mezi těmito žánry?
Některé rozdíly jsou patrné už na první pohled. Pokud je však pravdivý Clarkeův zákon, že každá dostatečně pokročilá technologie je prakticky nerozeznatelná od magie, pak science fiction a fantasy jsou jedna a ta samá věc! Stávají se tak vlastně jen marketingovými kategoriemi, minimálně tady ve Spojených státech.
Psaní science fiction však vyžaduje, aby spisovatel rozuměl tomu, jak funguje náš vesmír. Jestliže spisovatel tuto úroveň dostatečně nezná, jeho příběhy budou selhávat. Fantasy je zase v jistém smyslu ukotvena v minulosti lidské civilizace, ovšem nabízí mnohem větší svobodu tvorby. Hodně fantasy spisovatelů se odchyluje od reality, a nic si z toho nedělá, protože přece existuje magie! V mých příbězích se snažím, aby i magie byla omezena souborem obecných zákonů. To znamená, že používat kouzla není nikdy jednoduché a většinou je to nebezpečné.
Tento román má zajímavou historii. Někdy na počátku devadesátých let jsem vytvořil základní koncept a předložil ho TSR pro jejich řadu Forgotten Realms. Tento koncept však zamítli, tak jsem si s ním trochu hrál, přebudoval svět a přepracoval i postavy. Nedlouho poté se mi Dennis McKiernan zmínil, že editorka nakladatelství Bantam, Janna Silverstein, se ho na mě vyptávala. Dennis mi důrazně doporučil, abych jí něco poslal. Janna už dříve chtěla koupit můj román Talion: Revenant, ale vedení to tehdy neschválilo. Předložil jsem jí tedy koncept knihy Hrdinou, ona si vyžádala pár kapitol, a skončilo to koupí práv a vydáním.
Kniha měla mít původně asi 100 000 slov, ale já se blížil k 80 000, a měl jsem stěží 60 % toho, co jsem si naplánoval. Tak jsem jí zavolal a zeptal se: „Těch sto tisíc je konečná nebo jen doporučení?“ Rozesmála se, a řekla, ať v klidu píšu dál. Nakonec jsem skončil na 170 000 a Hrdinou mnozí považují za mou nejlepší práci.
MĚL JSEM PO KRK VEŠKERÉ TÉ EUROCENTRICKÉ FANTASY
Když jsem psal Věk objevů, sledoval jsem několik cílů. Zaprvé, měl jsem po krk veškeré té eurocentrické fantasy. Za druhé se mi velmi líbily asijské historické fantasy filmy, jako je Tygr a drak. Takže jsem si chtěl trochu pohrát v takovém světě. A za třetí, jsem byl fascinován ideou, že člověk naprosto soustředěný, zcela zaangažovaný a plně věřící v úspěch, by se nakonec mohl stát tak dobrým, že by byl prakticky nezastavitelný. Tato myšlenka se postupně transformovala do konceptu někoho, kdo se stane tak dobrým v nějaké činnosti, že je nadpřirozeně lepší než ostatní. Jakmile tuto základní premisu včleníte do vašeho vesmíru, a začnete jí aplikovat na tak nepravděpodobné profese jako je kreslič map, máte neuvěřitelné množství materiálu pro příběh. Dodejte k tomu věci jako magické kataklyzma, podivné nelidské rasy, a lidi, jejichž délku života může prodloužit magie, a příběh se rázem stane mnohem komplikovanějším. Přihoďte pár bohů a začnou se dít opravdu šílené věci.
A z čeho se konkrétně zrodil prvotní nápad tohoto cyklu?
Pokud se dobře pamatuji, jednou jsem letěl do New Yorku, a četl knihu Ostrov ztracených map. Je to příběh o zloději, jenž vyřezával mapy z vzácných knih v knihovnách a prodával je. Autor mluvil o hodnotě těch map ve věku objevů, a ta formulace mi nějak uvízla v hlavě. V New Yorku jsem se setkal se svým agentem, Howardem Morhaimem, a předestřel mu představu fantasy cyklu, který by se odehrával ve světě po magickém kataklyzmatu. Howard si nemyslel, že je to dost silný motiv a požádal o něco jiného. Ale já jsem už v letadle propojil svůj nápad s onou myšlenkou z Ostrova ztracených map a začal spřádat plány na Věk objevů. To však byla ta jednodušší část. Pak jsem si musel sednout, a vytvořit celý svět…
VŽDY JSEM CHTĚL DOSTAT ŠANCI POHRÁT SI S DALŠÍMI CIVILIZACEMI
Měl jsem po ruce silné zdroje. Za prvé to byly asijské filmy o bojových uměních. Miluji ten pocit údivu, který ve mně vyvolávají, a chtěl jsem ho přenést na stránky knihy. Chtěl jsem také vytvořit svět, který by byl velmi starý, a v němž by přežily i jiné bytosti než normální lidé. Fascinují mě otázky typu co kdyby… Co kdyby neandrtálci, člověk floreský či denisované (současníci neandrtálců) nevymřeli a vyvíjeli se souběžně s lidmi, přičemž by vytvořili vlastní civilizaci? Vždy jsem chtěl dostat šanci pohrát si s dalšími civilizacemi a použít je jako doplňky a protivníky do příběhu.
Mohl byste prozradit něco více o hlavních protagonistech Věku objevů – rodině Anturasi?
Jednou ze zvláštností rodiny Anturasi je fakt, že každý její příslušník je v kontaktu s neznámem. Když o tom tak přemýšlíte, uvědomíte si, že většina lidí žije pečlivě nalinkované životy, takže se nikdy nemusí vypořádat s něčím skutečně neznámým. Dělat to musí být poměrně děsivé a každý z Anturasiů se s tím vyrovnává po svém.
Asi nejvíc jsem si z nich oblíbil Jorima. Už v první knize prožil nejvíce vzrušující výpravu, viděl spousty nových věcí a potýkal se s úplně novými problémy. Jistým způsobem zkoumal svět podobně, jako to dělají čtenáři v knihách. Ovšem my to děláme z bezpečí našich křesel, zatímco on byl přímo v první linii.
Jaké možnosti vám přineslo angažování kartografů?
Důvod, proč jsem si vybral kartografy jako hlavní postavy, byl způsob, jakým mapy ovlivňují svět během věku objevů. Jestliže nějaký ostrov nebyl na lodní mapě, nebyla prakticky šance ho najít. Takže, existuje ten ostrov vůbec, když není na mapě? Nebo, dává zakreslení a pojmenování takovému ostrovu právo na reálnou existenci? To není ten druh filozofických otázek, které byste si mohli převracet v mozku a zároveň se jimi bavit. Kartografové mi umožnili dělat obojí.
Psát do světa Hvězdných válek bylo jedním z nejvíce vzrušujících zážitků mé kariéry. Lidé v Lucasfilmu jsou skvělí. A možnost pracovat s takovými autory jako Timothy Zahn, Aaron Allston a Kevin J. Anderson byla fantastická. Byl jsem vždy fanouškem filmů, takže napsat příběh z tohoto světa pro mě bylo neuvěřitelně super. A ještě jsem za to dostal zaplaceno!
A pokud se týká druhé otázky – Zatím jsem Hana Sola nepotkal, ale jednou jsem spal v domě Marka Hamilla. Je to opravdu rozkošný dům, a konverzace o tom, jak Mark pekl koláčky svým dětem, byla pamětihodná. Mělo to jen jeden nedostatek. Lidé, kterým jsem chtěl zavolat, a pochlubit se, nebyli doma. Takže jsem neslyšel žádné obdivné fanouškovské výkřiky do telefonu, zatímco jsem usrkával kávu na Markově verandě.
Michael A. Stackpole (*1957, Wansau)
Americký spisovatel, herní návrhář a scénárista. Jeho tvůrčí záběr je široký, od klasické epické fantasy, přes komiksy až po sci-fi a příběhy z herních světů.
Narodil se v roce 1957 v městečku Wansau ve státě Wisconsin. Dětství a dospívání prožil ve Vermontu, kde také na universitě v roce 1979 dokončil studia historie. Už od roku 1977 se začal prosazovat jako herní návrhář v rámci RPG her. Jeho první vydanou prací bylo City of Terror, dobrodružství pro hru Tunnels & Trolls. Kvůli práci se přestěhoval do Arizony, kde žije dodnes. Kromě RPG se jako návrhář a scénárista podílel i na tvorbě počítačových i karetních her. Za ty první můžeme připomenout Bard's Tale III či Wasteland, za ty druhé zase WARS TCG. Na přelomu osmdesátých a devadesátých let se však těžiště jeho práce přesunuje k literární tvorbě.
Už v roce 1987 napsal román Talion: Revenant, který se však vydání dočkal až po deseti letech. Do žánru tedy vstoupil trilogií Warrior (1988–1989) ze světa válečných strojů RPG hry Battle Tech, kam se ještě mnohokrát vrátil.
Prvenství v rámci vlastní tvorby si připsala zdařilá epická fantasy Hrdinou (Once a Hero 1994, česky 2003), v níž válečník Neal musí bojovat nejen s nepřáteli, ale i s předsudky elfů.
O dva roky později zavítal do světa Star Wars, což pro něj jako fanouška byla životní událost. Jednalo se o sérii na motivy počítačové hry X-Wing, kterou otevíral román Rogue Squadron (1996). I do Star Wars se několikrát vracel, naposledy v dilogii Nový řád Jedi: Temný příliv (The New Jedi Order – Dark Tide 2000, česky 2008).
Nezanedbával však ani vlastní tvorbu. Maska válečníka (The Dark Glory War 2000, česky 2003) se stala prologem trilogie Válka o dračí korunu (DragonCrown War) složenou z knih Pevnost Drakonis (Fortress Draconis 2001, česky 2004–2005), Dračí hněv (When Dragons Rage 2002, česky 2005–2006) a Velká výprava (The Grand Crusade 2003, česky 2007–2008). V klasicky pojaté fantasy válčí Tarrant Hawkins a jeho přátelé s armádami temné čarodějky Chytriny.
Poněkud jiným šálkem čaje jsou autorovy další projekty. Věk objevů (Age of Discovery 2005–2007) je zasazen do exotického světa orientálního typu, kde hlavními protagonisty jsou kartografové. Cyklus Crown Colonies zase zpracovává události americké války o nezávislost.
Michael Stackpole patří ke skvělým vypravěčům, jež dokáží čtenáře vtáhnout do děje, a přimějí ho prožívat příběh spolu s jeho hrdiny. Každá jeho kniha je skvělým dobrodružstvím.
Poprvé otištěno v časopisu Pevnost 04/2012.
8. září 2013, Martin Fajkus